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更新日期:2023.03.03
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更新日期:2023.02.16
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更新日期:2021.07.29
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大家好,防疫期間我手賤做了很多列表,全部置頂太雜,不置頂連我自己都找不到,只好再做一張列表控管列表(欸,由於其他列表更新頻率較低,以後只會置頂此篇文章與密室心得列表,要麻煩大家多個步驟,先在此點選列表再找想要的文章了,謝謝。

密室逃脫心得列表-2023.03.03更新

密室逃脫心得列表說明:

工作室:點擊文字可連結至官網
主題:標紅色為推薦必玩(這部分因為需要累積數量才能重新檢視,所以不定時更新)
(扣除限時、大型活動,工作室有10個以上主題最多推薦3個;5~9個主題最多推薦2個;4個以下主題最多推薦1個)

規模:大密室9人以上、中密室6~8人、小密室2~5人
類型:為避免暴雷、僅標明顯的分類
備註:
1.恐怖程度:不恐怖、微恐怖、普通恐怖、非常恐怖、超級恐怖 (每人感受可能不同,僅供參考)
2.主題相關紀錄。

為日後新增方便,多放了一些空白格,另外若嫌手機觀看此表格不方便,可切換成PC版(手機版滑到最底,點擊PC即可切換)。

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密室逃脫心得-BGLOCK推理解謎館《暴雨》

密室資訊
密室名稱:BGLOCK推理解謎館-​暴雨
遊戲日期:2022/12/17(六)16:40
遊戲時間:120~150分(遊戲本體100分,前後解說20~50分)
參加人員:5
活動地點:台中市東區東光園路602號
官方臉書:https://www.facebook.com/bglock602/
預約網址:https://bglock602.simplybook.asia/v2/

暴雨


遊戲介紹
你的名字叫顧宇,患有失憶症的你,總是在一覺醒來後,就忘記所有最近經歷過的事情。
你最愛的妻子—安然,在一個下著暴雨的夜晚被殺害了。
警方調查了好幾個月,卻遲遲沒有進展,你決定自己進行搜查,誓言找出真兇,為她報仇!


個人評價(最高五顆星)
一、故事劇情★★★★★
二、謎題難度★
三、推理難度★★(★)
(一般結局2顆星,想要完美結局+全彩蛋,或是復盤滿分的話大概是3顆星)
三、場景機關★★★★★
四、獨特性★★★★★


《暴雨》與《歸宿》都是來自上海奇霧鎮的作品,設計風格一致,不過《暴雨》推出時間較早,所以即使《暴雨》曾經獲得中國的「EGA2018全國優秀密室主題評選-華東最佳劇情獎」,個人還是覺得各項細節處理是《歸宿》更臻成熟,所以我比較喜歡《歸宿》,也能理解BGLOCK推理解謎館為什麼做兩者改編時,會覺得這個主題需要修正的地方更多。
不過兩者架構畢竟不同,整體來說《暴雨》的遊戲娛樂性和感官衝擊度都會高於《歸宿》,也更適合所有的密室玩家遊玩。

首先來講故事。
《暴雨》是推理型密室,和劇本殺一樣,故事中會有多個角色,玩家扮演的是男主角顧宇,遊戲重點是推理出真凶。整體文本量大、細節繁多,謎題偏少,著重觀察、搜索與推理,不過這個主題是單線流程,而且敘事方式多元,穿插許多語音、影片、道具細節,即使不擅長閱讀文本,除非推理真的太差,耗掉太多時間,不然遊戲結束前玩家一定會推理出八、九成,難度不會太高,不過能否完成完美結局與全彩蛋就必須仰賴玩家對細節的掌控與確認了。

《暴雨》的故事架構很好,劇情的鋪陳、反轉、特別設定與推理流程、密室環境的結合都很合理恰當,加上BGLOCK推理解謎館除了修正細節之外,還改編了部分《暴雨》、《歸宿》之間的人物關係,讓兩者位列同時間軸,人物關係錯綜複雜,增添了一些遊玩的趣味。
不過這個主題的人物描寫比較薄弱,無論情感或轉折都很微妙,比方說從文本看得出顧宇深愛妻子,但玩家很難真切的體會,情感部分的帶入感比《歸宿》弱了一些,然後這部分又是這個主題的故事基礎,很難去更動,比較可惜。

再來講場景機關的設計。
《暴雨》和《歸宿》一樣都是全機關密室,從感應、操作、大型機關,應有盡有,但是這個主題的大型機關比起《歸宿》更自然一點,無論作動前後都自然隱於民居之中,完全沒有任何突兀感,而且搭配遊戲進程,營造氛圍的效果非常好。
特別推薦玩家遊戲結束後可以去看看門上的小細節,創意十足,這其實是個沒做也沒關係的環節,但做到這麼細緻,就不得不說《暴雨》確實是很用心地在經營沉浸感。

場景部分完全配合故事規劃、隔間,主要在普通民居,設計簡單但細緻真實,幾乎沒有身處密室的感覺,電腦真的可以使用,書櫃上也有許多真實的書籍,感覺經營一年後就會被玩家翻到掉頁,但是場景包含民居室內外,所以整體空間很大,不過考慮到謎題、推理都不算太難,又是單線流程,個人覺得老手3~4人足夠,新手可以5~6人挑戰。

最後是獨特性的部分,為避免暴雷,沒辦法詳細說明,只能說前面提到《暴雨》的故事中有多個角色,但是呈現方式跟預想的完全不同,雖然完全不同,還是能帶給玩家緊張刺激感,真的極富巧思,還有種微妙的喜感XDDD

給主揪的貼心小提醒:
如果想更了解奇霧鎮的小宇宙,可以《暴雨》、《歸宿》兩個主題都刷,兩者故事時序會有先後,不過先刷哪個主題都可以,不會有太大影響。



ATTENTION:
.以下為遊玩心得、玩家合照及遊玩花絮,心得與合照沒有暴雷,花絮微暴雷,會收在防雷線下,可遊玩後再看。

確定可接受的人請往下看

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密室逃脫心得-BGLOCK推理解謎館《歸宿》

密室資訊
密室名稱:BGLOCK推理解謎館-​歸宿
遊戲日期:2022/12/17(六)12:00
遊戲時間:100~120分(遊戲本體80分,前後解說20~40分)
參加人員:3
活動地點:台中市東區東光園路602號
官方臉書:https://www.facebook.com/bglock602/
預約網址:https://bglock602.simplybook.asia/v2/

歸宿


遊戲介紹
深夜時分,妳來到那個熟悉的家中,回憶起過往的一切。若能從頭來過,妳是否依然願意接受這份沉甸甸的羈絆……


個人評價(最高五顆星)
一、故事劇情★×7(個人偏好)
二、謎題難度★
三、場景機關★★★★★
四、獨特性★★★★★


我個人非常喜歡《歸宿》,這是個平淡但雋永的主題。

如果說現在流行的密室風格是像芝芝葡萄果粒那樣的手搖飲,越來越講究華麗外觀、高級用料、多層次口感(與此同時價格也越加高漲),以帶給玩家頂級、特別的享受,那《歸宿》比較像一壺茶,甚至是一壺有點熱度的茶,玩家只能放慢步調緩緩品嘗,純粹的茶給人一種原始簡樸的印象,但不同階段的前中後味一樣有豐富的層次變化,足夠引領玩家沉浸在《歸宿》的世界裡,待遊戲結束還會回甘,餘韻無窮。

支撐起這樣一個主題的骨架是「故事」。
《歸宿》的題材少見,談到親情的密室偏少,像這樣完全聚焦在親情的密室更是獨特,我大概只會想到《遺產》,再下來可能想到參雜科幻要素的《這個Case有點Big》,或是添加靈異要素的《觀落陰》、《辛亥隧道》等等。而其中《遺產》、《歸宿》對於親子關係的表述完全奠基在傳統華人社會,一個運用了巧妙隱喻去敘述各種父子關係;一個則是藉著對記憶與真相的探索將母子羈絆娓娓道來。
兩者故事都細膩感人、劇情轉折富電影感,但是《歸宿》來自上海奇霧鎮,雖然BGLOCK推理解謎館買下後進行改編,完善了整個故事,基底還是相當中國,一個能看出文化氛圍的故事當然是好故事,關於華人圈文化共通及歧異之處也很值得探討。

不過撇除題材不談,這個主題的敘事設計十分用心,讓人印象深刻,文字量不大,但從玩家進場、語音、文字、影片、機關、場景,到玩家退場,每一個環節都是故事,整體沉浸感很高。
《歸宿》除了將世界觀像拼圖一樣打散在各個部分,到處藏著線索,讓玩家不用等到復盤就能逐步推理出完整故事之外,玩家每一個動作都在演出劇情,裡面沒有無謂的枝節(添加趣味性的微恐橋段雖然有些出戲,但在故事上還算合理),所以遊玩這款主題的感覺或許更像讓玩家親身體驗一本小說。
也因為這樣的設計,雖然玩家細心與否會影響結局走向,但這個主題是單線式關卡,流程固定,加上謎題極少,著重觀察、搜索與推理,所以即使空間上可以4~5人,個人還是會建議老手2人遊玩,新手3人挑戰。

再來是包覆於骨架上的場景機關。
《歸宿》的一切都為故事服務,因為故事背景是普通民宅,所以不會講究華麗場景或是強烈的聲光效果,布置道具盡量自然,但真實的驚人,裡面的鋼琴真的能彈、電子閱讀器內也有故事可以閱讀尤其床的大小與柔軟度非常好除去某些大型機關之外,機關安排也合理地設置在瓦斯爐、電磁爐之類的地方,搭配場景演出平凡但細緻的日常風景。
加上這個主題是全機關密室,外觀看似簡單,但內部滿滿精巧的機關,所以場景機關部分我給了高分。
(話說我一直很好奇奇霧鎮的主題,因為故事發生在「奇霧」鎮上,就都會稍微提到霧霾、空污、需要機器淨化空氣等,這在中國真的沒問題嗎,感覺有點大膽XD)

《歸宿》從開場到結尾的各項細節設計都相當成熟完整,即使現在的實境遊戲越來越注重沉浸感,會在這塊領域下許多功夫,這個主題在這之中仍是毫不遜色,足以讓人驚喜的存在,而且電子閱讀器裡的童話繪本完全是設計者為這個故事打造的,除了故事寓意,也稍微結合了推理解謎的小遊戲,可愛有趣。

不過即使有許多推理要素、劇情轉折、甚至是獨特的設計,這畢竟是比較生活的故事,賣了一些親情狗血,還有少許文化氛圍、用語轉換的問題,機關厲害但演出日常,沒有強烈感官刺激,加上步調極慢,喜歡或不喜歡滿看玩家個性想法的。我自己很重視故事,可是當我開始寫遊戲劇本之後,我立刻就發現設計時遊戲性必須高於故事性,在保證遊戲完善的情況下,同時將故事推到極致,是一件既難又令人敬佩的事情,所以特別喜歡《歸宿》。
假設用一般玩家身分來看的話,我會推薦重視故事、能靜下心思考故事的玩家一定要來玩看看這個主題,復盤時確認自己發現多少細節還滿有成就感的,同時也推薦機關控前來體驗看看中國的機關設計,如果是只想解謎的硬核玩家可能就不太適合。

給主揪的貼心小提醒:
1.主題來台經過改編,但用語還是會有些微不同,從我的團員看起來,平常有在看中國網路小說的人不會在意,沒有在看的人就會覺得怪怪的、需要思考一下。
2.BGLOCK推理解謎館在改編時還有添加彩蛋,行有餘力的玩家可以找看看XD



ATTENTION:
.以下為遊玩心得、玩家合照及遊玩花絮,心得與合照沒有暴雷,花絮微暴雷,會收在防雷線下,可遊玩後再看。

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遊戲劇本-實習判官《蜜弒》

劇本資訊
劇本名稱:蜜弒
上架日期:2023/02/18
遊戲時間:單人玩約120~180分鐘左右
官方臉書(劇本資訊):請點我
官方網址(遊玩方式及下載介紹):請點我

蜜弒


遊戲介紹
新北市板橋區密室於17日晚間發生4死2傷的駭人命案,此次命案受害者皆為國立臺灣藝術音樂大學音樂系學生,當天一行7人前往密室包場慶生,但過程中不幸有人昏迷、死亡,眾人著急求援,才發現逃生出口遭人蓄意破壞封鎖,始終無法離開。最後是在密室外等待的友人發現異常,緊急聯絡警方,才結束整起案件……
不斷循環的鋼琴樂聲、無論走向何方都無法逃脫的密室、被死亡無情包圍的人們、藏在羔羊裡的狼在哪裡?誰才是真正的受害者?真相或許可以解釋命案,卻不足以告慰人生。


撰寫想法
其實《蜜弒》的大綱是跟《隱者》同時提交的,所以題材、人物跟殺人手法很早就決定好了,我最初就打算在劇本裡設計一個密室,構思了現實與密室兩部分,加上故事有兩天,我得排好2天每個地點每個人發生的事,還特地做了幾個表格去詳列及控管,避免思考時有遺漏之處。
後來先寫完《隱者》,由於《蜜弒》的架構已經很完整,想說實際撰寫應該不會花太多時間,就有點晚開始,結果因為覺得《隱者》已經將各項功能用的比較熟練,希望實驗更多手法,加上查資料時間多,整體寫的反而比《隱者》還長,大概花了1個半月左右的時間,拖稿很嚴重,真的非常崩潰。

因為《隱者》寫得我胃痛,想說下一個作品一定要寫個歡樂的類型故事,如上所述,《蜜弒》題材早已訂好是跟霸凌相關,人物關係也建構完成,如果要更歡樂一點,應該是把《蜜弒》定義成痛快的復仇劇。
但是我一直覺得現今霸凌這個題材非常氾濫,每個人對於霸凌的認知彷彿都是霸凌者會對被霸凌者,使用各種殘酷噁心的手法、然後還要有肢體傷害,可怕到會上社會新聞那種,可是常發生在你我身邊的霸凌其實更隱晦灰色,難以向人傾訴、也難以採用實際手段制止、周遭人通常都只會旁觀,但其結果卻可能嚴重影響到被霸凌者的身心。
我想寫這種類型的霸凌。
然而,每個角色都有自己的成長背景,依照背景形塑出個性與想法,寫著寫著就覺得每個角色都各有好壞一面,雖然一樣有控制、傷害與忽視,但程度過於微弱,變得不太像霸凌,感覺殺人動機越來越微妙,導致我後期修正好久Orz

再來是密室裡一定會有謎題,我先規劃好幾個跟殺人手法或故事推進相關的謎題,其他是到正式撰寫時才開始想。
但是我實際撰寫時立刻發現要將實體密室謎題(例如畫像引導、香料嗅覺這類型的題目),改成純文字呈現,並且要讓玩家容易理解,實在是超級痛苦,可是有些題目已經跟殺人手法、角色設定綁定,我動不了,只能硬幹。
加上原本設計了很多線索,想讓玩家拼湊現實與密室兩方面的劇情,所以劇本進度1/3左右,證物就20幾個了,可是這是關鍵字遊戲,要是跟案情無關的證物過多,恐怕會讓玩家厭煩,跟一般只要點擊就能搜索的電子解謎遊戲終究不太一樣。
於是我在證物20幾個的時候,就先詢問主編大大覺得證物數量多少比較合宜,然後忍痛減少及合併了許多證物 ,還刪掉了一些地點、謎題,並且不斷調整謎題敘述以降低難度這樣(流淚

但最淒慘的應該是死者人數比較多,所以撰寫大綱時我就想好要去掉口供,在時間軸裡書寫劇情讓玩家推理。
可是正式寫的時候,因為想做更多實驗,就突發奇想決定嘗試POV的寫法,寫到一半才發現從每個人視角寫故事,我是要怎麼隱藏兇手啊啊啊,但是寫到一半才發現這件事,已經不能回頭了(崩潰

然後決定用POV敘事時,想加個引言暗示角色,因為角色是音樂系學生,希望全部引言都能像〈月光〉、〈死與少女〉一樣,去引用音樂靈感來源的文本,除了文本印象或故事,如果音樂本身還能跟角色主修的樂器吻合就更好了。
由於作者本人不是音樂系,也沒有認識音樂系的朋友,在建構角色背景、決定主修、編排課表時,已經花了很多時間研究,卻沒想到引言部分更是浪費我大量時間去搜尋,直到我搜尋各種樂器名曲、名曲背後的故事後,發現這想法真得太過困難,這才改成部分引用經典文學。
POV已經很突顯兇手了,引言的暗示我希望有效果但不要太明顯,想盡量使用原文,於是找到適合的引言後,我就會開始查找原文,然而我畢竟不是什麼語言學大師,所以我會把中文、英文丟到google翻譯成原文語言,然後抓關鍵字去查詢,發現相似的段落,就丟回google翻譯成中文,看我找得是否正確。
這段過程真的非常愚蠢,所以我一直覺得自己是認真努力型的人,但並不聰明。
不知道浪費幾週晚上之後,我終於發現,遊戲中我不附翻譯,但連我這樣查都還是查不太到的話,玩家如果玩完想知道這些引言的意思,網路又不好查、甚至查不到的時候要怎麼辦?
一想到這點,我就立刻放棄完成這件事情,比較大量地採用英文,如果用原文,一定是直接複製貼上到網路,就可以查到中文解釋。

查找資料的時間大概是寫劇本時間的兩倍吧,比《隱者》還誇張,用得這麼複雜,卻不知道成品是否好玩、能否符合預期效益,真的很疲憊。
而且我大概22年9月中寫完,等待主編審過後11月第一次修改,然後等待內測,內測完又剛好卡到我在趕作業,直到23年1月初才做第二次修改,過程拖得太久,對於真正上架後的情況又更覺得害怕了。

不過終究沒有什麼事物比我的貓令人恐懼……無論日夜、無論晴雨、無論我疾病還是健康、醒著還是睡著,牠都會瘋狂騷擾我,一直希望我幫牠梳毛拍屁。
我原本是個早上8、9點起床,晚上1點睡的乖孩子,但生活被貓嚴重干擾,最後我的活動時間變成下午到凌晨,寫作時間就從晚上開始到凌晨4、5點這樣,到現在時差都還沒完全調好,健康檢查結果挺慘烈的……Orz


ATTENTION:
.繪圖軟體:CLIP STUDIO
.以下為撰寫花絮,微暴雷,看過後可能會開始懷疑作者智商。


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食品介紹

梅子

Author:梅子
趣味で人間ーをやっているものだ。

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